2015年7月25日 星期六

各路龍頭投資虛擬實境,看準醫療、娛樂、電玩潛在商機大

學承電腦忠孝分校


出處 : 數位時代


http://www.bnext.com.tw/article/view/id/36854


宏達電(2498)今年3月份在MWC宣布與Valve合作的Vive頭戴式顯示器(如附圖),當時宏達電董事長王雪紅就表示,虛擬實境(VR)將是下一個十年重要發展。調查機構Gartner報告,待2016年第一季Facebook的Oculus Rift上市後,明年虛擬實境裝置出貨量可望超過200萬台,商機開始浮現。
另一家研究機構Business Insider Intelligence則預估,全球虛擬實境裝置出貨量將在5年內達到2,650萬台規模,年複合成長率(CAGR)高達99%。
跟擴增實境(Augmented Reality)上用在於實際地理環境標示、連結O2O電子商務應用,目前虛擬實境(Virtual Reality)的特點在於娛樂性與互動功能。
因此,像是外科醫學系學生可以在VR中練習拿手術刀或是清創傷口等。舉例來說,旅行社向顧客解說旅遊景點時,VR會是一種比平面照片更有說服力的宣傳工具。
至於一向重視角色互動或是動作反饋網路遊戲軟體,也會是虛擬實境可發展的商業應用。
宏達電過去十餘年以來,看對了智慧型手機的成長趨勢;虛擬實境(VR)會不會是宏達電下一個業績動力的金雞母,也引起外界的注意。
不只是宏達電,包括社群網站龍頭Facebook、消費大廠Sony、Samsung,還有軟體與網路應用廠Google、Microsoft也紛紛相中VR商機。
在前幾年虛擬實境產業投資逐漸式微下,2014年3月底Facebook以20億美元代價收購虛擬實境頭戴式裝置新創公司Oculus,是業界一個轉捩點;Sony也在同年公布了PS4遊戲機專用VR設備的Morpheus計畫。三星電子則與Oculus合作,於2014年12月推出Gear VR Innovator Edition。2014年是整個VR自谷底翻身的一年。
Microsoft在近期宣布HoloLens可戴式裝置,是結合了擴增實境、虛擬實境的產品,朝向提高身歷其境的遊戲世界目標。
雜誌精選:實境商機大爆發
猶如科幻電影中的虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)應用,事實上,早在10年前就曾掀起一波討論熱潮,後來漸漸在鎂光燈下消逝,為什麼到了今天,卻又再度成為眾人目光焦點?大廠亦爭相布局?它們將掀起什麼樣的革命?

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